CBTis No. 116 - Programación - Segundo Semestre

CBTis No. 116 - Programación - Segundo Semestre

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Avisos

16 Mar 2021

SCRATCH - Lección 12

Actividad 12.1: Programar el juego del dragón como se indica en la lección, incluyendo las mejoras que se proponen.
Actividad 12.2: Proyecto individual.
             Ver los siguientes videos:
                 a) https://www.youtube.com/watch?v=KBma5zrCKD8
                 b) https://www.youtube.com/watch?v=zGBE4Bhho8U
             Crear un juego en SCRATCH tomando como modelo los tutoriales de los videos.
             El juego debe cumplir con los siguientes requisitos:
                 i) Tener personajes y objetos creados por el programador.
                 ii) Usar escenarios que no estén en SCRATCH.
                 iii) Tener al menos tres niveles de complejidad.
                 iv) Cambiar de escenarios cuando menos al cambiar de nivel.
                 v) Que tenga música de fondo y efectos de sonido.
                 Mostrar mensajes de inicio y fin del juego como se explica en el primer video.
                 vi) Se permitirá utilizar parte del código o las ideas de proyectos publicados
                     en la plataforma de SCRATCH, o de otras fuentes, siempre y cuando se dé
                     crédito a sus autores, incluyendo las ligas o referencias de donde se
                     obtuvieron.
Actividad 12.3: Proyecto en equipos colaborativos de tres integrantes, formados de acuerdo a las
             indicaciones del docente facilitador.
             Proyecto a desarrollar:
                Tutorial que explique el tema con:
                   - teoría,
                   - ejemplos que utilicen valores aleatorios,
                   - ejercicios propuestos que deba ir contestando el usuario y
                   - alguna forma de evaluar el aprendizaje del usuario (exámenes).
                Temas:
                   1- Operaciones básicas con fracciones comunes.
                       1.1- Suma y resta de fracciones comunes.
                       1.2- Multiplicación y división de fracciones comunes.
                   3- Lenguaje algebraico.
                   4- Reducción de términos semejantes.
                   5- Notación científica.
                   6- Reglas de tres, razones y proporciones.
                   7- Multiplicación algebraica.
                       7.7- Monomios por monomios.
                       7.8- Monomios por polinomios.
                       7.9- Polinomios por polinomios.
                   10- División de polinomios entre monomios.
                   11- Productos notables.
                       11.11- Desarrollo de binomios al cuadrado.
                       11.12- Desarrollo de binomios diferencia de cuadrados.
                       11.13- Desarrollo de binomios al cubo.
                   14- Factorización.
                   15- Triángulos. Clasificación, Ángulos y Fórmulas.
                   16- Cuadriláteros. Clasificación, Ángulos y Fórmulas.
                   17- Ecuaciones de primer grado con una incógnita, dada la ecuación.
                   18- Ecuaciones de primer grado con una incógnita, planteando la ecuación.
                   19- Factorización de un trinomio cuadrado perfecto.
                   20- Conceptos básicos. Átomo, molécula, elemento, compuesto, mezcla, tipos
                      de mezclas.
                   21- Teoría atómica, partículas subatómicas, número atómico, peso atómico,
                      isótopos.
                   22- Cálculo del peso molecular de un compuesto.
                   23- Modelos atómicos.
                   24- Concepto de mol, Número de Avogadro y conversión entre moles y gramos.
                   25- Tabla periódica.
                   26- Números cuánticos.
                   27- Configuración electrónica.
                   28- Representación gráfica.
                   29- Óxidos metálicos. Fórmula, propiedades físicas y químicas.
                   30- Óxidos no metálicos. Fórmula, nomenclatura, propiedades físicas y químicas.
                   31- Hidróxidos. Fórmula, nomenclatura, propiedades físicas y químicas.
                   32- Ácidos hidrácidos. Fórmula, nomenclatura, propiedades físicas y químicas.
                   33- Ácidos oxiácidos. Fórmula, nomenclatura, propiedades físicas y químicas.
                   34- Sales haloideas. Fórmula, nomenclatura, propiedades físicas y químicas.
                   35- Sales oxisales. Fórmula, nomenclatura, propiedades físicas y químicas.
                   36- Enlaces químicos. Enlace iónico.
                   37- Enlaces químicos. Enlace covalente.
                   38- Tipos de reacciones químicas. Síntesis.
                   39- Tipos de reacciones químicas. Descomposición.
                   40- Tipos de reacciones químicas. Sustitución sencilla.
                   41- Tipos de reacciones químicas. Sustitución doble.
16 Mar 2021

SCRATCH - Lección 11

Actividad 11.1. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario su nombre y su edad, guarden los valores en variables distintas y que el personaje diga algo como "Fulanito, tienes x años".

Actividad 11.2. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario un nombre, y si contesta "Pistacio", el personaje le diga "¡Te encontré!" (condición en una dirección).

Actividad 11.3 Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario su edad y si la edad es 18 años o mayor, el personaje diga "ya puedes votar", pero si no, el mensaje será "demasiado joven para tomar decisiones por tu país" (condición en dos direcciones).

Actividad 11.4. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario el apellido del "Padre de la patria". Si contesta acertadamente, dar un mensaje de felicitación y salir, en caso contrario, dar la respuesta correcta y salir (condición en dos direcciones).

Actividad 11.5. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario por el nombre de la autora de la novela "Harry Potter". Si no acierta, se le da la respuesta correcta y termina el programa, pero si contesta acertadamente, preguntar por su nacionalidad. Si se contesta bien, dar un mensaje de felicitación y terminar, y en caso contrario dar la respuesta correcta y terminar (condición anidada).

Actividad 11.6. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario por la calificación de un estudiante. De acuerdo a la respuesta, el personaje dará el equivalente de la calificación en letras, de acuerdo a la siguiente escala 10 = A, 9 = B, 8 = C, 7 = D, 6 = E, 5 o menos = F (condición múltiple).

Actividad 11.7. Elaborar un programa en SCRATCH que cuando el usuario presione una tecla, el personaje diga "estás presionando la tecla (nombre de la tecla)".

Actividad 11.8. Elaborar un programa es SCRATCH que cuando el usuario haga clic sobre algún objeto en el escenario, ese objeto gire, otro objeto se mueva horizontalmente, un tercer objeto se moverá verticalmente, otro objeto desaparecerá para hacer que aparezca otro y viceversa, otro objeto dirá "No me molestes" durante 3 segundos, otro provocará que se oiga un sonido grabado por el programador.

11 Mar 2021

SCRATCH - Lección 10 - Actividad 2

Actividad 10.2. Elaborar programas en SCRATCH, que permitan encontrar los valores de las variables después de evaluar las expresiones y ejecutar las instrucciones, de tal manera que el personaje vaya diciendo cada uno de los pasos al ir evaluando las expresiones tal como se vió en clase:

             a) x <- 3.0

                z <- 2.0

                resultado <- x * z - z

             b) resultado <- 5

                x <- 3

                resultado <- resultado * x

             c) a <- 3

                b <- 4

                c <- a + 2 * b

                c <- c + b

                b <- c - a

                a <- b * c

                decir a + ” , ” + b + ” , ” + c

             d) a <- 10

                b <- 5

                a <- b

                b <- a

                decir a + ” ” + b

             e) x <- 1

                z <- 5

                decir x + “ ” + z

                ¿Qué dice el personaje?

             f) a <- 4

                b <- ao

                b <- a + 3

                decir a + ” ” + b

                ¿Qué dice el personaje?

             g) a <- 5

                b <- a + 6

                a <- a + 1

                b <- a - 5

                decir a + ” ” + b

                ¿Qué dice el personaje?

             h) a <- 3

                b <- 20

                c <- a + b

                b <- a + b

                a <- b - c

                decir a + ” ” + b + ” ” + c

                ¿Qué dice el personaje?

              i) Intercambiar los valores de dos variables sin que se pierda

                 ninguno de sus valores.

                 Por ejemplo, si tenemos las variables A y B. El contenido de la

                 variable A es 5 y el contenido de la variable B es 8. Después de

                 realizar asignaciones, el contenido de la variable A debe ser 8

                 y el contenido de la variable B debe ser 5.

              j) Si se tienen las variables a, b y c, intercambiar sus valores de modo que:

                 • b toma el valor de a

                 • c toma el valor de b

                 • a toma el valor de c

                 • Se utilice una sola variable auxiliar


10 Mar 2021

SCRATCH - Lección 10 - Actividad 1

Actividad 10.1. Encontrar los resultados de evaluar las siguientes expresiones, escribiendo en tu libreta todos los pasos necesarios para llegar a la respuesta correcta. (Guardar como S10_1a, S10_1b, S10_1c, S10_1d, ó S10_1e, según corresponda al inciso)

a) Realizar las siguientes operaciones.

                i) 10/4

                ii) 3*5

                iii) 10 div 4

                iv) 2^4

                v) 5 mod 2

                vi) 10 mod 2

b) Evaluar las siguientes expresiones lógicas aplicando las reglas de la jerarquía de operadores.

                i) ((A * B) < (B + C)) AND (A = C) sabiendo que A=3, B=4 y C=2

                ii) ((A + B) > C) OR (B / D > B) sabiendo que A=2, B=5, C=3 y D=5

                iii) (A mod B) * C + (A / B) sabiendo que A=4, B=2 y C=3

c) Deducir el valor de las expresiones siguientes.

                i) A + B mod C considerando que A=5, B=25 y C=10

                ii) (A + B) / C considerando que A=5, B=25 y C=10

                iii) A + (B / C) considerando que A=5, B=25 y C=10

                iv) B ^ 2 – 4 * A * C considerando que A=2, B=1 y C=3

                v) (X ^ 2 + Y ^ 2) > (30 / 2) considerando que X=2 y Y=3

                vi) 16 * 12 mod 3 – 3 * 2

                vii) ((3 + 2) ^ 2 – 15) / 2 * 5

                viii) (4 * 3 / 2) mod (8 mod 4 + 2)

d) Calcular el valor que se almacena en las variables C.

                i) C <- 5 * 4 + 8 / 2 - 1

                ii) C <- 4 * (5 + 2) * 3 / (5 - 1)

                iii) C <- 12 + ( 3 * 4 * ( 7 - 5 ) / 6 ) – 1

                iv) C <- 8 + 7 * 3 + 5 * 6

                v) C <- -2 ^ 3

                vi) C <- (33 + 3 * 4) / 5

                vii) C <- 2 * 2 * 3

                viii) C <- 3 + 2 * (18 - 4 ^ 2)

                ix) C <- 16 * 6 - 3 * 2

e) Digamos que A=5, B=25 y C=10. ¿Cuál será el valor que se almacene en la variable X en cada uno de los siguientes casos?

                i) X <- A + B + C

                ii) X <- A + B * C

                iii) X <- A + B / C

                iv) X <- A + B mod C

                v) X <- (A + B) mod C

                vi) X <- A + (B / C)

26 Feb 2021

SCRATCH - Lección 9

Actividad 9.1. Elaborar cinco proyectos en SCRATCH donde se utilicen variables, de acuerdo al ejemplo dado en la lección 9. Se deberán mostrar mensajes y valores de las variables utilizadas donde las cuentas sean de dos en dos, tres en tres, cinco en cinco, etc, y en orden ascendente o descendente. Mostrar las capturas de pantalla y links de los proyectos en un solo archivo de word de los cinco proyectos. (Guardar como S9_1_su apellido.docx)

Actividad 9.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH donde se utilicen al menos cuatro variables distintas, con las cuales se utilicen los cuatro bloques de la sección de variables: establecer, cambiar, mostrar variable y ocultar variable. (Guardar como S9_2_su apellido.pdf)

Actividad 9.3. Elaborar un proyecto en scratch donde se muestren al menos tres personajes distintos, de tal manera que se muestre en pantalla la cantidad de veces que se hizo clic sobre ellos de manera individual. (Guardar como S9_3_su apellido.pdf)

Actividad 9.4. Elaborar un proyecto en SCRATCH donde se muestren al menos tres personajes distintos, y que al presionar determinadas teclas, hagan que los personajes se desplacen hacia la derecha o hacia la izquierda 10 pasos, o giren en el sentido de las manecillas del reloj o en contra. Se deberá mostrar en pantalla cuántas veces se ha desplazado cada personaje de manera horizontal, y cuántas veces ha girado. (Guardar como S9_4_su apellido.pdf)

26 Feb 2021

SCRATCH - Lección 8

Actividad 8.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los bloques de código correspondientes a la condición en una dirección, de acuerdo al ejemplo dado en la lección 8. (Guardar como S8_1_su apellido.pdf)

Actividad 8.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los bloques de código correspondientes a la condición en una dirección, de acuerdo al ejemplo dado en la lección 8, pero en lugar de que el personaje gire, deberá desplazarse volteando hacia la izquierda si se presiona la tecla "a", o voltee y se desplace hacia la derecha al presionar la tecla "d". (Guardar como S8_2_su apellido.pdf)

Actividad 8.3. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los bloques de código correspondientes a la condición en dos direcciones. Usando diálogos, el personaje pedirá que se presione la tecla "h". Si esto ocurre, el personaje dirá "La tecla h fue presionada", y en caso contrario el personaje dirá "Se presionó otra tecla". (Guardar como S8_3_su apellido.pdf)

Actividad 8.4. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los bloques de código correspondientes a la condición múltiple. Usando diálogos, el personaje pedirá que se presione una tecla de vocal. (Guardar como S8_4_su apellido.pdf)
  • Si se presiona la tecla de la letra "a", el personaje dirá: "La tecla a fue presionada".
  • Si se presiona la tecla de la letra "e", el personaje dirá: "La tecla e fue presionada".
  • Si se presiona la tecla de la letra "i", el personaje dirá: "La tecla i fue presionada".
  • Si se presiona la tecla de la letra "o", el personaje dirá: "La tecla o fue presionada".
  • Si se presiona la tecla de la letra "u", el personaje dirá: "La tecla u fue presionada".
  • Si se presiona cualquiera otra tecla, el personaje dirá "No se presionó una tecla de vocal".

26 Feb 2021

SCRATCH - Lección 7

Actividad 7.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los cambios de escenarios para crear animaciones de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 7, incluyendo en el escenario varios personajes y colocando música de fondo. (Guardar como S7_1_su apellido.pdf)

Actividad 7.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los cambios de escenarios para crear animaciones de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 7, de tal manera que al ejecutarlas haya animación de dos o más personajes en el escenario, y que existan algunos personajes que se desplacen de un lugar a otro SIN QUE REBOTEN ni salgan de la escena, agregando diálogos y música de fondo. (Guardar como S7_2_su apellido.pdf)

Actividad 7.3. Elaborar un proyecto en SCRATCH que cuente una historia, con cambios de escenario, personajes y objetos creados por el programador, así como agregarle sonido que esté en concordancia con la historia y las circunstancias de ésta. Al menos 4 escenarios distintos. (Guardar como S7_3_su apellido.pdf)

22 Feb 2021

SCRATCH - Lección 6

Actividad 6.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los cambios de disfraz para crear animaciones de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 6, incluyendo en el escenario varios personajes. (Guardar como S6_1_su apellido.???)

Actividad 6.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los cambios de disfraz para crear animaciones de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 6, de tal manera que al ejecutarlas haya animación de dos o más personajes en el escenario, y que existan algunos personajes que se desplacen de un lugar a otro SIN QUE REBOTEN. Agregar diálogos. (Guardar como S6_2_su apellido.???)

Actividad 6.3. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice sprites creados de manera personal con herramientas como Piskel (al menos dos personajes u objetos), que puedan ser animados, y por lo tanto, que estén compuestos de al menos tres imágenes distintas (o sprites), que se desplacen por el escenario y mantengan diálogos entre ellos. (Guardar como S6_3_su apellido.???)

18 Feb 2021

SCRATCH - Lección 5

Actividad 5.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice las estructuras de control repetitivas REPETIR y POR SIEMPRE de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 5. (Guardar como S5_1_su apellido.???)

Actividad 5.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice las estructuras de control repetitivas REPETIR y POR SIEMPRE de tal manera que al ejecutarlas se desplacen dos o más personajes en el escenario, y que cambien su dirección. (Guardar como S5_2_su apellido.???)

17 Feb 2021

SCRATCH - Lección 4

Actividad 4.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que permita que un objeto se desplace en el escenario, no desaparezca al rebasar las orillas y que cambie de dirección cada vez que toque un borde del escenario. (Guardar como S4_1_su apellido.???)

Actividad 4.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que permita que dos o más objetos se desplacen en el escenario, no desaparezcan al rebasar las orillas y que cambien de dirección cada vez que toquen un borde del escenario. (Guardar como S4_2_su apellido.???)

17 Feb 2021

SCRATCH - Lección 3

Actividad 3.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que permita que un objeto se desplace en el escenario y no desaparezca al rebasar las orillas.  (Guardar como S3_1_suapellido.???)  

Actividad 3.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que permita que dos o más objetos se desplace en el escenario y no desaparezcan al rebasar las orillas. (Guardar como S3_2_suapellido.???)
17 Feb 2021

SCRATCH - Lección 2

Actividad 2.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que genere un diálogo entre dos personajes, de tal manera que se desplacen en el escenario y platiquen entre ellos. (Guardar como S2_1_su apellido.???)

Actividad 2.2. Elaborar un proyecto en SCRATCH que genere un diálogo entre dos personajes,de tal manera que se desplacen en el escenario donde platiquen acerca de un tema que sea de interés del programador. (Guardar como S2_2_suapellido.???)
15 Feb 2021

Actividades del Módulo 1 - 15/feb/21

1. Acceder a https://scratch.mit.edu/ y crear una cuenta.

2. Observar las presentaciones (Lección 1)

Un paseo por Scratch

Tu primer proyecto con Scratch

3. Subir como imagen (impresión de pantalla) en Dropbox la evidencia de tu primer proyecto en la carpeta del primer parcial como: S1_tu_apellido.jpg

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ASISTENCIA. Para registrar su asistencia deberán ingresar a la plataforma de Aula Virtual CBTis 116 en las horas especificadas en su horario para el Módulo y Submódulo.

https://www.aulavirtualcbtis116.mx/login/index.php

Todos los AVISOS relacionados la Submódulo 1 deberán revisarse en Aula Virtual del CBTis 116

También durante las sesiones de videoconferencia deberán escribir su nombre en el "Chat" para el pase de lista.

13 Feb 2021

Bienvenida al curso

Iniciamos el Módulo I de la Carrera "Técnico en Programación", donde utilizarán aplicaciones y plataformas para el desarrollo de software de aplicación con programación estructurada a partir del segundo semestre del bachillerato técnico.

Por este medio les daremos a conocer avisos y seguimiento relacionado a las actividades que se están realizado a largo del curso.

Esperamos que lo disfruten

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