Avisos
SCRATCH - Lección 12
SCRATCH - Lección 11
Actividad 11.1. Elaborar un programa en SCRATCH que pregunte al usuario su nombre y su edad, guarden los valores en variables distintas y que el personaje diga algo como "Fulanito, tienes x años".
SCRATCH - Lección 10 - Actividad 2
Actividad 10.2. Elaborar programas en SCRATCH, que permitan encontrar los valores de las variables después de evaluar las expresiones y ejecutar las instrucciones, de tal manera que el personaje vaya diciendo cada uno de los pasos al ir evaluando las expresiones tal como se vió en clase:
a) x <- 3.0
z <- 2.0
resultado <- x * z - z
b) resultado <- 5
x <- 3
resultado <- resultado * x
c) a <- 3
b <- 4
c <- a + 2 * b
c <- c + b
b <- c - a
a <- b * c
decir a + ” , ” + b + ” , ” + c
d) a <- 10
b <- 5
a <- b
b <- a
decir a + ” ” + b
e) x <- 1
z <- 5
decir x + “ ” + z
¿Qué dice el personaje?
f) a <- 4
b <- ao
b <- a + 3
decir a + ” ” + b
¿Qué dice el personaje?
g) a <- 5
b <- a + 6
a <- a + 1
b <- a - 5
decir a + ” ” + b
¿Qué dice el personaje?
h) a <- 3
b <- 20
c <- a + b
b <- a + b
a <- b - c
decir a + ” ” + b + ” ” + c
¿Qué dice el personaje?
i) Intercambiar los valores de dos variables sin que se pierda
ninguno de sus valores.
Por ejemplo, si tenemos las variables A y B. El contenido de la
variable A es 5 y el contenido de la variable B es 8. Después de
realizar asignaciones, el contenido de la variable A debe ser 8
y el contenido de la variable B debe ser 5.
j) Si se tienen las variables a, b y c, intercambiar sus valores de modo que:
• b toma el valor de a
• c toma el valor de b
• a toma el valor de c
• Se utilice una sola variable auxiliar
SCRATCH - Lección 10 - Actividad 1
Actividad 10.1. Encontrar los resultados de evaluar las siguientes expresiones, escribiendo en tu libreta todos los pasos necesarios para llegar a la respuesta correcta. (Guardar como S10_1a, S10_1b, S10_1c, S10_1d, ó S10_1e, según corresponda al inciso)
a) Realizar las siguientes operaciones.
i) 10/4
ii) 3*5
iii) 10 div 4
iv) 2^4
v) 5 mod 2
vi) 10 mod 2
b) Evaluar las siguientes expresiones lógicas aplicando las reglas de la jerarquía de operadores.
i) ((A * B) < (B + C)) AND (A = C) sabiendo que A=3, B=4 y C=2
ii) ((A + B) > C) OR (B / D > B) sabiendo que A=2, B=5, C=3 y D=5
iii) (A mod B) * C + (A / B) sabiendo que A=4, B=2 y C=3
c) Deducir el valor de las expresiones siguientes.
i) A + B mod C considerando que A=5, B=25 y C=10
ii) (A + B) / C considerando que A=5, B=25 y C=10
iii) A + (B / C) considerando que A=5, B=25 y C=10
iv) B ^ 2 – 4 * A * C considerando que A=2, B=1 y C=3
v) (X ^ 2 + Y ^ 2) > (30 / 2) considerando que X=2 y Y=3
vi) 16 * 12 mod 3 – 3 * 2
vii) ((3 + 2) ^ 2 – 15) / 2 * 5
viii) (4 * 3 / 2) mod (8 mod 4 + 2)
d) Calcular el valor que se almacena en las variables C.
i) C <- 5 * 4 + 8 / 2 - 1
ii) C <- 4 * (5 + 2) * 3 / (5 - 1)
iii) C <- 12 + ( 3 * 4 * ( 7 - 5 ) / 6 ) – 1
iv) C <- 8 + 7 * 3 + 5 * 6
v) C <- -2 ^ 3
vi) C <- (33 + 3 * 4) / 5
vii) C <- 2 * 2 * 3
viii) C <- 3 + 2 * (18 - 4 ^ 2)
ix) C <- 16 * 6 - 3 * 2
e) Digamos que A=5, B=25 y C=10. ¿Cuál será el valor que se almacene en la variable X en cada uno de los siguientes casos?
i) X <- A + B + C
ii) X <- A + B * C
iii) X <- A + B / C
iv) X <- A + B mod C
v) X <- (A + B) mod C
vi) X <- A + (B / C)
SCRATCH - Lección 9
Actividad 9.1. Elaborar cinco proyectos en SCRATCH donde se utilicen variables, de acuerdo al ejemplo dado en la lección 9. Se deberán mostrar mensajes y valores de las variables utilizadas donde las cuentas sean de dos en dos, tres en tres, cinco en cinco, etc, y en orden ascendente o descendente. Mostrar las capturas de pantalla y links de los proyectos en un solo archivo de word de los cinco proyectos. (Guardar como S9_1_su apellido.docx)
SCRATCH - Lección 8
Actividad 8.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los bloques de código correspondientes a la condición en una dirección, de acuerdo al ejemplo dado en la lección 8. (Guardar como S8_1_su apellido.pdf)
- Si se presiona la tecla de la letra "a", el personaje dirá: "La tecla a fue presionada".
- Si se presiona la tecla de la letra "e", el personaje dirá: "La tecla e fue presionada".
- Si se presiona la tecla de la letra "i", el personaje dirá: "La tecla i fue presionada".
- Si se presiona la tecla de la letra "o", el personaje dirá: "La tecla o fue presionada".
- Si se presiona la tecla de la letra "u", el personaje dirá: "La tecla u fue presionada".
- Si se presiona cualquiera otra tecla, el personaje dirá "No se presionó una tecla de vocal".
SCRATCH - Lección 7
Actividad 7.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los cambios de escenarios para crear animaciones de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 7, incluyendo en el escenario varios personajes y colocando música de fondo. (Guardar como S7_1_su apellido.pdf)
SCRATCH - Lección 6
Actividad 6.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice los cambios de disfraz para crear animaciones de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 6, incluyendo en el escenario varios personajes. (Guardar como S6_1_su apellido.???)
SCRATCH - Lección 5
Actividad 5.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que utilice las estructuras de control repetitivas REPETIR y POR SIEMPRE de acuerdo a los ejemplos dados en la lección 5. (Guardar como S5_1_su apellido.???)
SCRATCH - Lección 4
Actividad 4.1. Elaborar un proyecto en SCRATCH que permita que un objeto se desplace en el escenario, no desaparezca al rebasar las orillas y que cambie de dirección cada vez que toque un borde del escenario. (Guardar como S4_1_su apellido.???)
SCRATCH - Lección 3
SCRATCH - Lección 2
Actividades del Módulo 1 - 15/feb/21
1. Acceder a https://scratch.mit.edu/ y crear una cuenta.
2. Observar las presentaciones (Lección 1)
- Tu primer proyecto con Scratch
3. Subir como imagen (impresión de pantalla) en Dropbox la evidencia de tu primer proyecto en la carpeta del primer parcial como: S1_tu_apellido.jpg
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ASISTENCIA. Para registrar su asistencia deberán ingresar a la plataforma de Aula Virtual CBTis 116 en las horas especificadas en su horario para el Módulo y Submódulo.
https://www.aulavirtualcbtis116.mx/login/index.php
Todos los AVISOS relacionados la Submódulo 1 deberán revisarse en Aula Virtual del CBTis 116
También durante las sesiones de videoconferencia deberán escribir su nombre en el "Chat" para el pase de lista.
Bienvenida al curso
Iniciamos el Módulo I de la Carrera "Técnico en Programación", donde utilizarán aplicaciones y plataformas para el desarrollo de software de aplicación con programación estructurada a partir del segundo semestre del bachillerato técnico.
Por este medio les daremos a conocer avisos y seguimiento relacionado a las actividades que se están realizado a largo del curso.
Esperamos que lo disfruten